PROIECT de inspirație pygmalion-iană: PYGMATEEA sau „Pygmalion și Galateea într-unul singur”
Am încercat să abordez mitul lui Pygmalion prin prisma relației unei persoane cu propriul eu în societatea actuală, informatizată, tehnologizată, robotizată și din ce în ce mai virtuală. Este vorba de modalitatea prin care o persoană în loc să creeze un model, se (auto)crează plecând de la anumite modele. Un mecanism invers față de mit. Pygmalion nu o mai crează pe Galateea „femeia” perfectă, ci se (re)crează pe el însuși, pentru ca apoi, într-un impuls narcisist să se poată îndrăgosti de noua sa imagine. Omul actual se uită în oglindă și nu se mai îndrăgostește de el așa cum este, ci proiectează asupra propriului corp o imagine ideală, a ceea ce și-ar dori să fie și începe să se auto-modeleze. Ceea ce contează pentru el este scopul final, acela de a reuși ca prin idealizare să se iubească pe sine. Este noul Pygmalion real sau este doar o iluzie a realității? Este el o imitație sau un simulacru?
Omul renunță la atitudinea contemplativă de identificare cu persoana sa în oglindă și își transformă propriul corp, apoi se identifică cu noua sa imagine. Stadiul oglinzii, al identificării narcisiste este un fel de test ulterior transformării, iar criteriile de evaluare sunt unele extrinseci, căci identificarea se face cu staruri de cinema, cu vedete de televiziune, cu personaje de film, desene animate sau seriale de televiziune, cu manechine, roboți sau păpuși (realdolls). Printr-o analogie a oglinzii cu ecranul, „omul în oglindă” devine „spectatorul din fața ecranului” . Dar între cele două ipostaze este o diferență fundamentală, aceea a excluderii propriului eu, căci ecranul, contrar oglinzii, nu înapoiază niciodată imaginea ta. Ecranul înapoiază/„reflectă” imaginea altui corp, care nu e al tău. Pentru a rezolva această situație alienantă, omul începe să acționeze asupra propriului corp, să-l transforme, să-l remonteze din fragmente și să-l suprapună astfel peste imaginea de pe ecran. Aspiraţia lui spre perfecţiune capătă valenţe demiurgice, dorinţa fiind una de substituţie a puterii divine. În final, îşi priveşte cu orgoliu creaţia perfecta, iar imaginea lui în oglindă devine o dublură a imaginii de pe ecran, de care se îndrăgostește.
Putem vorbi de o influență a corpului ideal la „construcția” propriului corp: acest lucru se poate face prin machiaj, tatuaj, piercing, prin chirurgie estetică sau prin modelare corporală. Căci omul nu mai este un model în sine, sursă de inspirație pentru un eventual artist, ci se modelează pe el însuși pornind de la o reprezentare ideală. Dacă sculptura clasică grecească i-a reprezentat pe zei (ființe imaginare) numai sub formă omenească, omul modern încearcă să se reprezinte pe sine asemănător cu personaje imaginare din desene animate, din seriale de televiziune, din best seller-uri sau mai nou cu zeități de tipul roboților, androizilor, ciborgilor. Dacă grecii telurizau zeitățile, omul actual se zeifică.
Într-o eră a informației și tehnologiei digitale, corpul uman cunoaște o serie de transformări dictate în mare măsură de massmedia. Iar din momentul în care se dezvoltă chirurgia estetică, practicile de modificare/modelare corporală de tot felul (de la body building până la dopaj, pentru creșterea masei corporale) asistăm la un fel de „inginerie bio” al cărei subiect și obiect este însuși omul. Grefele, schimbările chirurgicale de sex, preum și perspectivele de modificare genetică și de clonaj lasă să se întrevadă apariția unei ființe umane modificate structural, prin asocierea unui corp-mutant. Corpul modificat devine o nouă creație. Unii oameni promovează practici de modificare corporală mai mult sau mai puțin radicale, care merg de la tatuaj sau piercing la transsexualism, la producerea de monstruozități sau anomalii. Corpul devine în reprezentarea imagistică contemporană ca o bucată de carne, o mașinărie pseudo-rațională, un corp-mașină mai important decât sufletul.
Pe de altă parte, expresia corporală nu mai tinde spre crearea unui corp real, ci devine simulare a acestuia în câmpul realității virtuale. Jocurile de calculator ce simulează activități umane, precum „SecondLife”, nu sunt decât o simulare a realului cu ajutorul corpurilor digitalizate. Tehnicile digitale permit crearea unui avatar, a unor clone virtuale pentru un chip sau un trup, limitele fiind împinse până acolo încât omul nici nu mai știe dacă și-a schimbat sau nu identitatea. În această logica a virtualului-real, artista franceză Orlan, care în anii 70 practica body art-ul, s-a expus în anii 90 unei serii de intervenții ale chirurgiei estetice, filmate și transmise în direct, finalitatea intervențiilor urmând să o arate după normele estetice a marilor artiști, de la Da Vinci la Tițian.